別の記事で詳しく書きたいとは思っているのですが,ゲームはかなりできるようになりました。例えば『ヨッシークラフトワールド』のような比較的簡単なタイトルであれば,半日程度でクリアしているようでした。もちろんエンドロールを見るという意味でのクリアで,100%のやり込みというわけではありません。
『あつまれ どうぶつの森』のマイデザイン,『スーパーマリオメーカー2』のオリジナルコース作成など,自分で何かをデザインする要素もかなり好きなようです。例えば,前者ではかなりお洒落な帽子や服をデザインしていましたし,後者ではオブジェクトを使ってクッパなどのドット絵をコース上に設置していました。マイデザインもドット絵ですので,ドットで何かを表現するセンスというのはあるのかもしれません。「シンメトリーが好き!」という記事でも書きましたが,6歳の時にドットでハチを作ったりしていました。
このウェブログを始めた当初は,勉強は無理だとしても何とか簡単なゲームくらいは楽しめるようになって欲しいと願っていましたが,今ではジャンルによっては私より上手かもしれません。ただ,複雑なルールを覚えたり,テキストを読まなくてはならないRPGはほとんどプレイしないようで,マリオに代表されるようないわゆるアクション系が好きなようです。『スーパーマリオ オデッセイ』はかなりやり込んでいるようですね。
そういうこともあって,将来的にはゲームを自分で作れるようになってくれれば,いろいろと役立つのではないかと考えています。ゲーム制作においては,物語を考える,イラストを描く,デザインする,音楽を作る,プログラミングするなどさまざまな工程がありますが,イラスト・デザイン・音楽・プログラミングあたりは,今後興味を持って学んでくれると個人的には非常にうれしいところです。ただ相変わらず勉強の体裁や人に教わることは苦手なようです。
小学校3年生からはプログラミングの授業もあるそうですし(特別支援学級でも実施されるのかは不明ですが),プログラミング的な考え方を身につけておいて損はないので,時間があればScratchを使ってゲーム制作を教えてみようかと思っています。Scratchは,マサチューセッツ工科大学などが開発している8〜16才をメインターゲットとした無料の教育プログラミングツールです。言語には「にほんご」というひらがな表記の設定もありますので,漢字が読めなくても使うことができます。
教えるに当たってサンプルの(完成目標となる)ゲームがあったほうが分かりやすいでしょうから,Scratchにある素材のみを使って作ってみました。私はこれを30分ほどで作りましたが,できれば息子が小学生のうちに同じ時間で同様のものを作れるようになって欲しいです。ただ現状では,まだ教わるというのがなかなか難しいので,すぐにでなくとも自主的に興味を持ってくれることを期待したいです。
サンプルゲーム画面
Unityでもスーパマリオブラザーズふうの横スクロールアクションとシューティングを作り始めたのですが,さすがにそちらは時間がかかりそうです。例えばシューティングゲームの自機や敵機のデザインを息子にやってもらうなど,部分的にゲーム制作に携われるようにしたいと目論んでいます。
Scratchのサンプルゲームは以下のようなねこを左右に動かしてアイテムを取得し,スコアを稼ぐゲームですね。実際にこちらのページでプレイすることができます(音が出ます!)。なお,スマートフォンにはカーソルキーがないので左右の向きを自主的に変えることができないと思います。
【追記】これまでこのページ内でゲームをプレイできるようにしていましたが,重たくなるので埋め込みをやめました。以下のボタンからScratchのサイトへ移動し,プレイすることができます。
ゲームスタート
ゲームストップ
りんご:1てん
スター:5てん
クリスタル:10びょうかんスピードアップ
カーソルキーのひだり(←)・みぎ(→)でねこのむきをかえることができます。
Nintendo Switchのコントローラで操作できるようにして,試しに息子にプレイしてもらいましたが,何度も挑戦してスコアを上げていました。特に何も説明せずとも操作方法やゲームの意図は理解できたようです。ある程度はゲームに対する共通言語・共通認識というのものを持っているのだと思います。中を見て「のこりじかん」を700秒や1000秒に変更して遊ぶということもしていました。マリオ的にはスターのほうがスピードアップというイメージですかね。
気が向いたら本ウェブログ上で作り方の解説記事を掲載するかもしれません。「へんすう」または「タイマー」のどちらかのみで実現できる部分も,両方を使ってみたり,なるべく難しくならない範囲でいろいろな機能を使ってみました。
ジャンプできるようにしたり,特定のキーを押すとダッシュできるようにしたり,ファミコン版『忍者ハットリくん』のように,落ちてくる物の中に鉄アレイなどを混ぜ,それにぶつかると減点としたり,これをベースとしてアイディア次第でさまざまな機能を追加できると思います。
Scratchは言語を学ぶわけではなくプログラミング的思考を学ぶものだと思いますので,「これをこうしたら~のように動くかな」という考え方ができるようになるのが第一の目標になるでしょうね。
まだまだこれからの興味とヤル気次第だと思いますが,小学生のうちに自分で何かしら作れるようになってくれることを期待したいですね。膨大な時間をゲームプレイに費やしているので,その経験を創る方向でも活かして欲しいところです。
昔話になりますが,私がはじめて買ってもらったゲームが任天堂GAME&WATCH(ゲームウォッチ)の『オイルパニック』でした。サンプルゲームと同様に上からオイルが落ちてくるゲームですね。バケツに3回までオイルをためることができ,あふれる前に下に渡さなければならず,ゲームシステムという点で意外と複雑な作りです。
因みにゲームウォッチのキャラクターは「Mr.ゲーム&ウォッチ」として,最新の『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』(スマブラSP)に参戦しています。スマブラSPは息子も一時期かなりプレイしていました。
記事の前半でドット絵について触れていますが,個人的にコンシューマでは『ファイナルファンタジーVI』(スーパーファミコン)がドット絵の最高峰(サウンドやSEの面でも)だと思っています(例えばモンスターは16色でしたっけ)。進化の度合いで言えばIV→Vのほうが感動は大きかった記憶はありますが。
ジャンプについても触れましたが,ゲームキャラクターのジャンプというのは意外と奥が深く,より気持ちの良いジャンプを実現するためにこれまでさまざまな処理が工夫されてきました。「スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム」という記事が参考になると思いますので興味のある方はぜひ読んでみてください。